miércoles, 16 de mayo de 2012

MODELACION DEL PERIMETRO DE UN CUADRADO

INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL MERCEDARIO
ESTUDIANTES DEL GRADO 5-1


Estudiantes del grado 5-1 de la I.E.M.Mercedario de la ciudad de Pasto (Nariño).

Directora de grado: Yaneth Lucidalia Delgado

MODELACIÓN DEL PERIMETRO DE UN CUADRADO DE LADO TRES (3) metros

1. MODELO REAL


Daniela se desplaza a lo largo de cada uno de los lados de un cuadrado, los estudiantes determinan la longitud de cada lado en metros.



Una estudiante se desplaza metro a metro a lo largo del perímetro del cuadrado, mientras sus compañeritos determinan el valor del mismo en metros.

2. MODELO GRÁFICO

La tortuga se desplaza a lo largo del perímetro del cuadrado de lado tres (3) metros
3. MODELO NUMERICO

De acuerdo con el modelo real y el modelo gráfico, consigno la información en una tabla de valores.

4. MODELO ANALITICO
Dedusco una expresión matemática que me permite calcular el perímetro de un cuadrado de lado ( L ) :
P =  4 . L
P  es perímetro
L    es longitud del lado 

ACTIVIDAD PARA EL ESTUDIANTE

5. MODELO VIRTUAL. Logo permite movilizar la destreza y el placer del niño en el movimiento. Se apoya en el bien consolidado conocimiento de la "geometría corporal" que tiene el niño como punto de partida para el desarrollo de puentes hacia la geometría formal. Desarrolla en el niño percepciones del modo en que ellos se mueven en el espacio.

 “Logo”estimula al niño a mover su cuerpo tal como debe hacerlo la tortuga en la pantalla para realizar el modelo deseado.

PROVECHOS DE LOGO.

Los provechos de Logo parecen incluir la capacidad meta-cognitiva aumentada (donde los niños reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento), la capacidad mejorada de resolver problemas y la capacidad y orientación espacial mejoradas, especialmente respecto a la conciencia de formas geométricas y ángulos.

Lo que el niño puede aprender y como lo aprende depende de los modelos con que cuenta.

Logo nace no solo como un lenguaje informático, sino como el entorno que permita convertir el aula en un centro de investigación y usar el computador para "Aprender a aprender" y asi explorar, investigar y descubrir y sobre todo operar y trabajar.




 

 


No hay comentarios:

Publicar un comentario