sábado, 15 de septiembre de 2012

EL ENTORNO DE LOGO


INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL MERCEDARIO 
LENGUAJE DE PROGRAMACION LOGO

 
El niño Mauricio de la Cruz estudiante de la I.E.M.Mercedario, grado 5-2, en interacción activa con la Tortuga, aprende experimentando con LOGO a través de Ordenes(PRIMITIVAS) que le da a su eléctónica amiguita y que perfectamente ésta entiende para trabajar.

El niño Santiago Andres Huerfano
La Tortuga moviliza la destreza y el placer del niño en el movimiento. Se apoya en el bien consolidado conocimiento de la "Geometría corporal" que tiene el niño como punto de partida para el desarrollo de puentes hacia la geometría formal.

La experiencia con LOGO desarrolla en el niño percepciones del modo en que él se mueve en el espacio.


Kelly Fernanda Pantoja, interactuando con LOGO
Seymour Papert ideó  el lenguaje LOGO pensando en desarrollar estructuras cognitivas en el niño, de una manera dinámica, sin que se memorizaran fórmulas, ni principíos.
Logo le permite al niño darle rienda suelta a su imaginación, a la creatividad en su mente sin que existan fronteras generalmente colocadas por los sistemas tradicionales de conducir el aprendizaje.


 José Daniel Gutierrez
El blog modelandoperimetros2012, un excelente oportunidad para reforzar el conocimiento y  mejorar los procesos de aprendizaje.


 CENTRO EDUCATIVO MUNICIPAL LA VICTORIA
INTERACTUANDO CON LOGO

El blog funciona como un instrumento didáctico que permite a los niños construir sus conocimientos. Es una herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos que permitirá a los estudiantes resolver problemas.



Hacer uso de esta herramienta fortalece y brinda una oportunidad a los estudiantes para que mejoren su proceso de enseñanza aprendizaje, mediante la geometría vivencial. Los niños con este proceso pueden conceptualizar conocimientos relacionados con el perímetro como direccionalidad, medidas de longitud, etc.




Logo nace no sólo como un lenguaje informático, sino como el entorno que permite convertir el aula en un centro de investigación y usar el computador para “aprender haciendo”. 

 Los estudiantes utilizarán como objeto para sus investigaciones, la tortuga”. De esta manera, su identificación material con ella les va permitiendo comprender las normas del movimiento y las relaciones entre varios puntos de la pantalla.

 

La actividad intelectual de los estudiantes frente a la pantalla será comprender unas veces porque la tortuga se ha movido de una determinada manera y otras crear líneas de exploración que le permitan completar su estructura mental.
  


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